In ihren ersten beiden langen Filmen beschäftigt sich die Künstlerin und Filmemacherin Selma Doborac mit Verbrechen gegen die Menschlichkeit und ihrer filmischen Verhandelbarkeit. Während sie sich in THOSE SHOCKING SHAKING DAYS einer möglichen Dokumentation von Kriegsgeschehen und damit einhergehenden Gräueltaten ausschließlich über die essayistische Form und rhetorische Fragen nähert, findet Selma Doborac in DE FACTO filmische Antworten in der durchdachten Reduktion einer akribischen Recherche.
Man merkt diesem kristallklaren Film an, wie viel Fühl- und Denkarbeit er seiner Regisseurin, aber auch den Schauspielern abverlangt hat, um Unfassbares greifbar, für Momente sogar begreifbar zu machen, wie viel über die richtige Distanz, das richtige Maß von Abstraktion und Information, über Spiel und Nicht-Spiel nachgedacht und probiert wurde, um dem, was man eine wahrhaftige Auseinandersetzung mit diesen leider eben nicht unmenschlichen, sondern allzu menschlichen Verbrechen nennen könnte, einen Schritt näher zu kommen.
Darüber, wie die konkrete Arbeit an diesem Film aussah, wie DE FACTO seine filmische Form gefunden hat, wollen wir im Anschluss an die Vorführung sprechen.
(Franz Müller)
Im fsk Kino am 30. November 2025 um 20.00 Uhr
Was tut sich in Sachen Computerspiele? Georg Boch, „digital native filmmaker” z.Z. in Mexiko, hat eben diesen Link geschickt… ein Feature über die Technik des Spiels L.A.NOIRE. Einmal mehr geht es um „Realismus” und „film feel”. Auch wenn das technisch beeindruckend ist: ich wäre neugierig auf eine Ästhetik, die ganz dem Computerspiel gehört.
(Eingestellt von Christoph)
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Nicht ganz zur Frage, aber zum Thema: einer meiner Lieblingsartikel zum Verhältnis Film-Computerspiel ist von B. Kite: http://www.movingimagesource.us/articles/state-of-play-pt-1-20100512
David, das ist sicher richtig: dieses Spiel ist Big Budget, Mainstream. Weisst Du von Spielen, die als Avantgarde (in Ermangelung eines besseren Wortes) überzeugen? Vielleicht kannst du einen Link schicken.
Christoph
Spiele befinden sich meiner Meinung nach, selbst abgesehen von der visuellen Nachahmung, in einer Zeit, in welcher sie sich noch dem Film gegenüber zu behaupten versuchen und stolz über ihre "Vorteile" Welten anbieten.
Auch wenn der Raum stark im Vordergrund gerückt ist, als Grundlage für eine offene, nonlineare Welt. Es geht immer noch um die Freude, auszurechnen, dass ein Spiel zehn oder mehr Filme beinhaltet.
Mich erinnert es auch an die Anfänge des Films, noch vor Bazin.
L.A. Noire, wiederum, ist eine Großproduktion, darf nicht zu viel wagen. Im Film ist es doch auch so:(
Und es gibt auch Spielchen, die in ihrer exzentrischen Figurengestaltung, auch was zu erzählen versuchen.
Deine – und Bazins – Argumente haben viel für sich. Andererseits ist "Pong" vielleicht tatsächlich interessanter als "L.A. Noire"… im Übrigen ist jede Ästhetik ein Spiegel der Werkzeuge, die sie hervorbringen. Der Computer als Werkzeug mag vielfältiger sein als ein Bleistift, aber natürlich schreibt sich auch hier das "handling" in das Werk ein — insofern wird eine Animation, die Fotografie sein will, immer defizitär erscheinen. usw.
Christoph
Das wäre dann "Pong" oder "Tetris" …
Aber im Ernst: ich frage mich, ob das überhaupt möglich ist, eine eigene Computerspielästhetik? Wichtiger aber noch: braucht es die? Ich mag die Haltung André Bazins, der von einem unreinen Kino spricht, weil er anders als die Puristen und ihrer Idee vom reinen Kino davon überzeugt ist, dass das Kino von Theater und Literatur lernen muss. Um es mit Bazin zu sagen: vielleicht kommt die Zeit des Computerspiels, das unabhängig ist vom Film. Dies vielleicht deshalb, weil Filme dann direkt als Computerspiele gedreht werden (ups, sind wir da nicht schon? Nicht schlimm, die Erfahrung zeigt, dass sich der Film ja auch nie wirklich von der Literatur emanzipiert hat …)